Industrias Creativas

El concepto de industrias creativas

El concepto de industrias creativas

Dra. Florence Toussaint Alcaráz

La idea de industrias creativas surgió en Inglaterra, obtuvo impulso durante el régimen de Tony Blair en un intento por dar un nuevo arrastre a la economía.  La estrategia fue recurrir a elementos de las industrias de la cultura  y agregar el componente territorial para constituir proyectos que cayeran dentro de la denominación de industrias creativas. Para ello se usaron como base el conocimiento, la creatividad y las tecnologías de información y comunicación (TIC), derivando de éstas últimas la noción de industrias creativas. Para Chris Smith –primer Secretario de Cultura y Medios de Tony Blair  quien publica en 1998 Creative Britain–, la necesidad de mantener «viveros para la economía creativa» es una de las pocas razones que justifican el financiamiento público del sector cultural. Así aparece el concepto de territorio cibernético unido al de ciudades creativas.

En la década que va del año 2000 al 2010 se asienta el término y se busca insertarlo en todos los documentos referentes a la cultura. Desde 2003, la OMPI en conjunción con la OCDE y el Banco Mundial (BM), elaboran la guía para contabilizar la contribución económica de las industrias del copyright.  Siete años después el PNUD sigue la tendencia y elabora su documento “Creative Economy: a feasible development option». En 2005 la UNESCO produjo un documento llamado «Comprender las Industrias Creativas».  Ese mismo año la Organización Mundial de Propiedad Intelectual (OMPI) crea su División de Industrias Creativas.

Foto www.freepik.es

¿Industrias creativas, nuevo paradigma?

Desde nuestro punto de vista la noción de industrias creativas no encierra un nuevo paradigma y por tanto no es capaz de reemplazar al concepto de industrias de la cultura. Aunque vale la pena mencionar que si aporta, a este último, elementos para reformular explicaciones y señalar uniformidad en lo que permanece y en lo que cambia. Las políticas tanto nacionales como internacionales han intentado –por lo menos desde la era de Blair en Gran Bretaña–, desbrozar el camino a una nueva forma de acercamiento entre los negocios y la cultura para obtener mayores beneficios de un sector, cuya dependencia de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) es cada vez mayor, y que intenta desplazar a otras formas de cultura: el sector del entretenimiento cuyo barco insignia son los videojuegos.

Entre los propósitos político/ideológico del concepto destacamos que éste propone: acentuar el encuentro entre cultura y negocio, es decir, eliminar las fronteras o hacerlas porosas entre industrias culturales e industrias creativas a partir de un proceso  de mercantilización que pasa por convertir el valor existencial de la cultura, el valor simbólico de procesos, mitos, costumbres, leyendas, arquitectura, vestigios de arqueología e históricos, en mercancías con valor de cambio (Mosco, 2009). Busca legitimar actividades culturales a partir de consideraciones económicas. Superponer lo  monetario por sobre el intercambio simbólico. Hacer que la cultura sea portadora de bienes económicos cuyo valor agregado contribuya al producto interno bruto (PIB) de los países. Producir externalidades desde la comunicación y la creatividad con el fin de obtener legitimidad, apoyo del Estado y enmascarar la naturaleza capitalista de un proyecto de salida de la crisis.

Todo ello se plantea empleando una estrategia que aboga por nuevas formas de crear valor, mediante las cuales, se planifica la unión entre industria del entretenimiento, más experiencia, más patrimonio cultural,[1] más territorio, en el cual se asientan tanto el heredado como las actividades ligadas a ésta con el propósito de integrar las actividades culturales al mercado (Tremblay, 2008).

El propio concepto de territorio se amplía para señalar áreas que sobrepasan las fronteras nacionales, unidas por un mismo principio o tecnología. Ese sería el caso de los territorios cibernéticos, es decir, los espacios globales unidos por finos hilos invisibles de datos, mensajes y servicios. Se trata de áreas virtuales que sin embargo pueden ser concretados en una red de amplio tejido.

Pasando al territorio mexicano, la noción de industrias creativas como tal ha sido muy poco empleada, ello se refleja en la discusión mínima que existe sobre el tema. Uno de los autores que impulsa el uso del término es el también economista mexicano Ernesto Piedras (2004), quien lo hace equivalente al concepto de industrias culturales cuando advierte del «consumo cada vez más intensivo en servicios de telecomunicaciones y por ende, de las industrias creativas que son el contenido de (los)  medios.»  Para el autor las industrias culturales son «una serie de actividades que se desarrollan en base a creaciones originales literarias y artísticas que son objeto de los derechos de autor […] Las industrias culturales tienen esta doble naturaleza cultural–económica y participan en la economía en términos de la creación y de la contribución del empleo al Producto Interno Bruto» (Piedras, 2004, p. 3).

La confusión sirve para el desarrollo de una medición de valor agregado, donde se agrupan con las industrias base (las tradicionales como televisión, cine, prensa, radio, etc.) las interdependientes (productoras de aparatos) y las parcialmente relacionadas (en donde caben desde los zapatos hasta el maquillaje) (Piedras, 2004, p. 6-7). A partir de este punto, desarrolla una metodología para medir la contribución de la industria al PIB, y señala que su aporte es muy importante para la economía de los países, sean éstos ricos o pobres.

Hay que señalar que no se trata solamente de una discusión teórica dentro del campo académico, actualmente existe un intento de formalizar lo que son industrias creativas para establecer nuevos acuerdos, políticas, indicadores que permitan medirlas, calcular su impacto en la economía y fijar directrices para su desarrollo. De ahí las discusiones que han dado lugar a convenios, conferencias y documentos de UNESCO, ONU, OCDE, PNUD y otros organismos internacionales.

Una vez aceptado el término y buscando sustituir el de industrias culturales o subsumirlo dentro del de industrias creativas, la década que va de 2010 a 2020 es de consolidación. Las cuentas nacionales ya usan este término y miden su contribución al PIB.  En éste si incluyen las telecomunicaciones, base de la nueva industria digital del entretenimiento y también de la comunicación entre las personas. 

Las industrias creativas desde mi punto de vista se definen por su cercanía con el turismo y engloba a los parques temáticos y al propio disfrute del territorio y la naturaleza a los cuales se accede mediante un pago.  Es decir que el concepto es perfecto para disfrazar el proceso de mercantilización de la cultura, de la experiencia y de las formas de convivialidad de la gente. Un término surgido en la etapa de mayor privatización del neoliberalismo. Hoy se intenta hacer inseparables la economía de la cultura y en ese tenor el concepto de industrias creativas refleja tal intrincada relación.

En el libro que Bustamante coordina Industrias creativas. Amenazas sobre la cultura digital (2011), dedica su capítulo a hacer la crítica sobre las industrias creativas y a situar el concepto en España. Sobre el término señalaba: “Su característica común es ensalzar a la cultura para evaluarla mejor; agigantar su cara económica para anular su faceta social y solidaria; exagerar su peso en el crecimiento entero para escamotear su especificidad redistributiva y democrática” (2011, p.117).

En el mundo de lo digital, al entretenimiento se añade el calificativo de digital y cita Bustamante “son aquellos contenidos cuya distribución on line puede generar más ingresos a los operadores” (de Telecos).  De ahí la industria del marketing y las consultorías desarrollan un concepto paralelo: Global Entertainment & Media (Entretenimiento Global y Medios) generándose así un Outlook de todo aquello que puede ser medido en términos monetarios y al que recurren los publicistas.

Para Bustamante, “este último movimiento nos puede introducir en otra denominación de notable éxito “industria de contenidos” que la OCDE ha usado como sinónimo de “industrias de la información” (p.120).  El acento está puesto en la naturaleza digital del soporte que sirve para unificar actividades diversas en una convergencia tecnológica que apoya a la concentración económica.  Es decir la plena convergencia de la cultura con la tecnología y a partir de ésta con la economía.

El mercado es quien gobierna ahora también a la cultura.  La creatividad se ha convertido en un slogan para señalar a ciertas actividades como productivas, innovadoras y por supuesto generadoras de beneficios.  Y así tanto las GAFAM como las OTT son industrias creativas que representan la forma más desarrollada de la acumulación capitalista.  Solo que no son nuevas, en todas ellas hay un origen que se remonta a principios del siglo XX y se ha venido capitalizando para convertirse en empresas convergentes y concentradas.  Lo marginal es eliminado, lo creativo se vuelve un valor monetario y la innovación va en consonancia con la mejor manera de hacer negocios.

Sin embargo, con el declive del modelo neoliberal, la captura de lo cultural y de lo creativo se ve comprometido.  Es evidente que la concentración crea uniformidad, algo que no puede sostener a las industrias que juegan con propuestas sujetas a la incertidumbre.  Así en el horizonte de las próximas décadas, el concepto de industrias creativas tenderá a envejecer, a quedarse como un membrete que describe una fase en la industria de los mensajes que pueden ser reproducidos y puestos a la venta.  La misma crítica de tal concepto ha llevado a cierto desgaste del mismo.  Sin embargo, tal como sucede con otros términos y desarrollos, los países latinoamericanos siguen apegados a un término que en otras latitudes tiende a desaparecer.


[1] Cuando hablamos de patrimonio cultural, nos referimos tanto al patrimonio físico (arquitectura, monumentos, etc.), como el intangible (fiestas, costumbres, festivales de todas las artes).

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